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Press

VR저널리즘

2016.02.01 19:22

admin 조회 수:251

포켓메모리와 조선일보와의 공동 개발프로젝트였습니다.

 

 

[VR조선]

- 360도 촬영 VR 영상 '신세계'
일반인들 접근 힘든 현장 담아… 고속도로 수십 중 추돌 났을 때 사고 한복판서 직접 보는 느낌 줘
美 NYT·CNN 등 언론 뛰어들어

- IT·대중문화·게임 등 VR 열풍
시장규모 2020년 84조원 될듯… 할리우드·광고업계서도 '대세'
 

VR조선
영국 파이낸셜타임스는 30일 애플이 가상현실(VR) 기술 연구를 위해 수백명 규모의 비밀 개발팀을 가동 중이라고 보도했다. 영화 '분노의 질주' 시리즈를 연출한 저스틴 린 감독은 지난해 5월 구글과 손잡고 미국 로스앤젤레스가 외계인의 침공을 받는 내용의 영화 '헬프(Help)'를 찍어 할리우드에 VR 열풍을 몰고 왔다. 그는 "VR은 한계가 없다. 모든 장르를 넘나들 수 있어 곧 대중 예술의 주류가 될 것"이라고 한다. 지난달 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 IT(정보기술) 전시회 'CES 2016'에서 가장 많은 관람객을 끌어모은 건 영화 '마션'의 가상현실 버전을 공개한 미국 VR 기기 업체 오큘러스 전시관이었다.
 
 IT, 대중문화, 게임에서 불기 시작한 'VR' 바람이 저널리즘 분야에도 몰아치고 있다. 특수 카메라 촬영 또는 컴퓨터그래픽으로 만든 360도 시청 VR 영상을 시사 보도에 활용하는 것이다. 선두에는 미국의 유력 매체들이 있다. 지난해 11월 뉴욕타임스는 독자 100여만명에게 보급형 VR기기 '카드보드'를 배포하면서 아프리카와 중동 어린 난민의 이야기를 담은 '난민(The Displaced)' 등 VR 콘텐츠를 공개했다. 3일 뒤 월스트리트저널은 아메리칸 발레 시어터(ABT) 단원들의 연습 장면을 VR로 내놨다. AP통신과 CNN, 블룸버그 등도 경쟁적으로 VR저널리즘을 선보이고 있다.

◇왜 VR저널리즘인가

VR의 생생한 현장성은 언론사들을 가장 유혹하는 대목이다. 고속도로에서의 수십 중 추돌사고를 예로 들어보자. 종이신문은 한정된 분량의 문장과 몇 장의 사진으로 관련 소식을 전할 수 있을 뿐이다. 방송 뉴스도 기자의 육성과 평면적인 2D 화면만 내보낼 수 있다. 이에 비해 360도 촬영 VR 영상은 보는 이들에게 사고현장 한복판에 서서 직접 눈으로 보고 손으로 만지는 듯한 가상현실 경험을 제공한다.
 
시간과 공간의 제약을 뛰어넘는 입체감과 몰입감도 VR저널리즘의 장점 중 하나이다. VR 기기를 착용하면 방에 앉아 에베레스트 정상이나 발파 현장 한가운데 서 있는 것처럼 실감나는 영상을 볼 수 있다. 사진틀이나 영화 스크린처럼 '프레임'이 존재하지 않기 때문에 독자들은 VR 영상으로 만든 뉴스 안에서 객체가 아니라 주체가 되는 효과가 있다.

언론 환경은 전통적 매체인 종이신문 중심 구도에서 온라인, 모바일 같은 디지털 미디어 쪽으로 급속도로 외연을 넓히고 있다. VR 보도는 이런 '디지털 미디어' 시대에 가장 적합한 보도 수단의 하나이기도 하다.

현대원 서강대 커뮤니케이션학부 교수는 "이제 미디어 이용은 읽고 보는 수동적 행위에서 참여와 체험이라는 능동적 행위로 진화하고 있다"며 "VR은 이를 가능하게 해주는 최적의 도구로 새로운 저널리즘 패러다임"이라고 했다. 제일기획 백만기 CD(크리에이티브 디렉터)는 "VR은 바쁜 일상 속에서 다양한 경험에 대한 갈망이 커져가는 현대인들의 시대적 욕구를 충족시키는 콘텐츠로 뉴스 소비 형태에 큰 변화를 몰고 올 것"이라고 했다.

◇IT·디지털산업의 대세 'VR'

VR 저널리즘은 언론 매체들이 IT 업계, 디지털산업의 대세에 순응(順應)한 결과이기도 하다. 디지털 전문가들은 올해가 VR 대중화의 원년이 될 것이라고 입을 모은다. 2012년 미국의 IT 업체 오큘러스가 개발자용 VR 기기인 '오큘러스 리프트 DK1'을 출시했고 삼성도 2014년 '기어 VR'을 선보였다. 올 상반기 HTC, 소니 등도 이 시장에 가세한다. 2014년 대표적 소셜미디어업체인 페이스북은 VR 시장을 내다보고 오큘러스를 2조5000억원에 인수했다. 미국 시장조사업체 트랜스포스는 올해 VR 시장 규모가 67억달러(8조700억원), 2020년까지 700억달러(84조3150억원) 규모가 될 것으로 예상한다.

문제도 있다. '실감나는 영상'은 때로 보는 이들에게 멀미를 유발하기도 한다. 전문가들은 "현재 기술로는 3분 내외 영상이 최적"이라고 한다. 이 때문에 15초~1분 내외 길이 VR을 활용한 CF 시장이 들썩이고 있다. VR콘텐츠 제작업체 포켓메모리의 조용석 대표는 "VR은 기존 사진·영상 광고에 비해 짧은 시간 동안 엄청난 몰입감을 주기 때문에 최적의 광고 수단으로 떠오르고 있다"고 했다.



[출처] 본 기사는 조선닷컴에서 작성된 기사 입니다

링크

http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2016/02/01/2016020100216.html?outlink=facebook

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